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[★★高分★★] 桥牌的玩法,用自己的理解和通俗语言讲解。
答案
到这里看吧:
详细规则、胜负判定方法牌
桥牌所使用的52张扑克牌,共分梅花、方块、红心、黑桃四个花色。四种花色有高低之分,按照英文各自开头一个字母的顺序排列而成,即梅花(Club)为C,方块(Diamond)为D,红心(Hearts)为H,黑桃(Spade)为S。其中梅花和方块为低级花色,每墩20分;红心和黑桃为高级花色,每墩30分。每一种花色有十三张牌,顺序如下:A(最大)、K、Q、J、10、9、8、7、6、5、4、3、2(最小)。
52张牌平均分配,每人13张;其中6墩为本底墩数,6张以上的牌方可算作赢墩。如果用户做4H定约,就是红心为将牌,取到10墩牌。桥牌规则规定,定约基本分达100分以上者方算成局,否则为未成局。成局分别奖300分和500分,未成局只奖50分。也就是说,要想成局,梅花和方块必须定约到5以上,即拿足11墩牌;红心和黑桃只需定约到4,即拿到10墩就行了。除了有将定约以外,桥牌中还有无将定约(No Trump),即打无主牌,这种定约第一墩为40分,第二墩以后均为30分,也就是说,无将定约达3级时,即拿到9墩牌时便成局了。
叫牌
发牌之后出牌之前要进行叫牌。叫牌要用特定的符号和用语来进行。按规定由发牌者首先叫牌(通常是北,以后轮换),根据牌点的高低,发牌者可叫也可不叫,此后,再由他的下家(左方)叫牌,依次顺时针轮流进行。如果四家全都不叫,这副牌就宣告作废,由下家重新发牌。
当一家开叫后,任何一家可以根据花色类别的次序在更高水平上争叫,只要在前一家同类墩数上叫更高一个数或在更高一类(花色或无将)上叫同一墩数均可。类别的排列如下,无将(最高)、黑桃、红心、方块、梅花(最低)所以叫一个黑桃比叫一个红心高,叫一个梅花比叫一个无将高。直到三家不叫表示承认为止。叫得最高的那个花色就是将牌花色(或无将),而该级别的数字就是定约的水平,两者合称定约。叫牌的目的是使同伴之间互通牌情,以便找到最佳定约,或者干扰对方选择出最有利的定约,以此达到战胜敌方的目的。
在叫牌过程中,后一位叫牌者所叫的内容必须在花色或数量上超过前一位叫牌者所叫的内容。例如北开叫1NT,东争叫2H,南持梅花套,必须应3C;西支持同伴,叫3H即可。 ? 局况:为了给游戏的双方创造较为复杂的形势,从而让牌手能够更好地发挥出自己的水平,桥牌活动特意设置了"局况"这一关目。有局的一方胜则多得分,败则多输分,而无局的一方则又可以利用败了输分少这一条件与对方竞争。有局方和无局方的不同奖分和罚分将在下面论述。桥牌的有局和无局是人为规定的,不可变更。通常,人们用EW代表东西有局, NS代表南北有局,B代表双方有局,"-"代表双方无局。定约 所谓定约,是指经过叫牌最后由一方确定经另一方同意的一个叫牌级数协定。确定定约的一方称定约方,其宗旨是要完成定约;同意的一方称防守方,其目标是击垮敌方的定约。
定约分有将定约和无将定约两种。有将定约是确定某一花色为将牌。将牌除可以在本花色中赢墩外,还可以将吃其他三门花色(假如没有这个花色的话)。
无将定约就是没有将牌的定约,其输赢只根据同一花色中的每一张牌的大小来大家假如用户没有这个花色,只好出其他花色,这称为垫牌,不论大小,都不能赢墩)。
定约又分成局定约和不成局定约,定约分数满100分的,叫做成局定约,定约分数不足100分的,叫做不成局定约。两者的奖分和罚分都不一样。
加倍
加倍是叫牌过程中经常出现的一个名词,它的原意为防守方的一家认为定约方的定约 肯定会被己方击败,他就叫"加倍"以示惩罚。
现在在加倍的含义已经被引伸为各种意义,不再单独作为惩罚而用。如定约方对防守方所叫的"加倍"不以为然,相信己方仍有把握完成定约时,可叫"再加倍"来惩罚加倍方。再加倍定约,定约方的得失分均按四倍(基本分乘以4)计算。加倍的符号用"x"表示,再加倍的符号用"xx"表示。
综上所述,加倍和再加倍与定约人的定约得失分密切相关,尤其是本来不够成局(基本分不足100分)的定约,加倍或再加倍后而达到成局时,得分相差会超过500分,失分相差一倍。因此使用加倍及再加倍都要特别慎重。
打牌
一个定约(无将或有将)在叫牌时被确定之后,防守方位于庄家左手的一家称为首攻人,也就是由他打出第一张牌。首攻人的下家在首攻实现后将自己的牌全部摊开,按同花色摆成四列,此家称为明手。明手的对家是庄家(又称定约人、暗手),他负责打明、暗两手的牌。明手出牌后,就轮到首攻人的同伴出牌,最后轮到定约人出牌。至此,桌上共有四张出过的牌,每家一张,称为一墩牌。每家必须随出牌者出同花色的牌,如手中已无这用花色,则可用将牌(任何一张将牌都大于大于种花色的牌)将吃或垫掉一张闲牌。在一墩牌里,如果有将牌,则最大的将牌是赢牌。第二轮的出牌由赢得第一墩的那家先出,其它仍依顺时钟方向出牌,直至十三张牌全部出完。
上手基本简单玩法
为了正确叫牌,必须知道用户手上牌的实力,说起来容易,但做起来就难了。用户手上牌的真正实力取决于以下条件: 大牌、长短花色、与同伴的牌搭配得好不好、敌方持有大牌的位置、与同伴打牌水平的高低、敌方打牌水平的高低。这只是开始!还要留意哪些牌手情绪饱满,哪些牌手士气低落;哪一对相互配合默契;或是哪一位喝得太多了;哪一位找机会就揶揄别人等等。这些都可能是影响因素。这种不可知性正是桥牌的魅力之一。
巅峰游戏评分、升级办法
相关竞赛方式、记分方式简介
1.复式记分系统
· 一副牌如果被若干桌不同的选手打过以后,由服务器去掉若干个最高分和最低分后计算出平均值。每副牌的结果分别以队式赛方式与平均值进行比较,差值转换为IMP,既参赛选手在此副牌的得分。
· 当一个结果产生时,若总结果数大于等于6个,则当时为4位牌手记分;小于6时,暂记0分,等结果数达到6个时一次为这24位牌手统一记分。一副牌的总结果数等于40时,这副牌不再使用。
· 复式记分系统实际是一种复式双人赛,既比赛的组织形式是双人赛,但要求选手使用队式赛策略来处理打牌。也可以描述成一对选手参加的多桌队式赛。
2.全场记分系统
· 全场记分系统不再使用积分,输,赢,和,胜率这5个参数来为牌手记分,而代之以牌技指数,本周积分,本周副数,总副数和上周平均分5个参数。其中,牌技指数是这个系统的核心记分方式,它是对复式记分中的XIMP得分平衡了对手分,同伴分后得到的一个百分比分数,能够更科学得反映参赛牌手的水平。
· 复式记分系统的积分不是动态变动的,实际上只是一个近似公平的分数。全场记分系统的每周积分是动态变动的。
· 加入记分周期概念,牌库每周更新,Rate每周重新评定一次。这样可以更好地体现每位牌手的最近期的水平。
· 全场记分系统对IMP和MP记分都支持。现在推出测试的是XIMP系统。
· 牌技指数(以下简称Rate)的计算方法。以XIMP系统为例:首先,对每副牌计算所有结果应得的比较IMP分。方法如下:一个人在一副牌上的得分为:根据结果数的多少,去掉若干个最高分和最低分,将其他所有基本分求平均,得出平均得分;一个用户在这副牌上的得分是他得到的基本分与该平均得分的差折成IMP; 然后,每周为每位用户计算一次牌技指数,方法如下:对任一位用户,他本周的Rate就是他本周打过的所有牌的Rate的平均值。一个用户在一副牌上的Rate是他在这副牌的得分经过对本桌4个人的Rate加权计算得出。这里,将体现出对手水平和同伴水平的平衡作用。最后,再将这个用户的本周Rate与原Rate经过副数加权计算出这个人最后的Rate。玩家过去所取得的成绩在等级评定时,会随着时间的推移逐渐降低比重。
3. VP队式赛
· 参赛选手分成2队,每队4人与另一队进行比赛,比赛可以自定8副牌、12副牌或16副。比赛结束后对2队的得分进行比较,差值分别转换成IMP,各队所得累计IMP的差值最终折合成VP。
· VP队式赛是最具对抗性的桥牌比赛,同时需要参赛选手有很强的合作精神和团队精神。队式赛打法特别强调安全,超墩对VP队式赛的结果影响非常小。
· 比赛结束后,选手就可以从我们的主页上查到比赛的结果。4.梯级挑战赛 每一个自由组合的队或帮派都可以在梯级允许范围内向任何人进行挑战,如果挑战成功就可以取代他的位置。哪个队才是巅峰的超级TEAM,哪个帮派才是巅峰桥牌的第一大帮呢?目前巅峰桥牌梯级挑战赛已经举办了将近一年,现在是第二期,共有160支桥牌队参赛,是全球最大的网上桥牌队式比赛系统。
5.双人赛系统(支持单冠军和双冠军两种比赛模式)
· 参赛选手以对为单位在巅峰桥牌比赛报名页面报名,比赛时到指定的双人赛服务器按照系统安排的座位就坐参赛。比赛分多轮,每轮是一个房间,选手要依次进入各个轮次的比赛房间参赛。
· 比赛结束后,由系统管理员公布比赛成绩。一般会在桥牌主页或桥牌论坛中公布。
6.瑞士移位自动双人赛系统
· 巅峰桥牌瑞士移位自动双人赛系统是一个自动的网上双人赛系统。实现自动报名,自动记分,自动按瑞士移位方式排定座位,自动给出比赛名次,自动为优胜者设置大师分。这个系统的目的是实现桥牌网上双人赛的完全自动化,争取做到不需要管理员的参与。
· 报名:系统服务器开启时,第一个房间是报名室。一对牌手只需在报名室南北座位上对坐并举手,停留几十秒钟,系统就会提示报名成功,报名过的对子不能重复报名。选手们在报名时注意,先坐下的一方如果发现对方不是用户希望的搭档,可以先不举手,并请他离开(赶走他也可以)。
· 瑞士移位:是一种排定座次的方法,目的是使每轮比赛都是积分相近的相遇。第一轮的座次是按报名先后排定的,以后每轮按照各对选手当前的积分排定座次,积分高的在前。
· 记分方法:系统支持XIMP,总IMP和MP三种记分方法。
· 比赛安排和时间控制:系统在第一轮开始前一定时间启动,此时只有报名室。第一轮开始时间到,系统自动创建第一轮房间,且排好座次,选手们按系统指定的座位就坐开始比赛。第一轮结束时间到,系统自动切断未完成的牌副(以后也不能补打),计算本轮得分并累积到每对选手的总分上,同时按瑞士方案排定第二轮的座次,创建第二轮房间,以后每轮都是如此。系统保留所有已完成牌副的详细记录,比赛完成后可随时查看。
· 比赛结果:完成比赛总牌数一定比例(一般为60%到80%)的对子算完成比赛。全部比赛结束后,系统计算所有参赛对子(包括在最后一轮前已经弃权的对子)的总积分,为所有完成比赛的对子排定名次。积分相同的,完成副数多的在前,完成副数也一样的,先报名的在前。
· 巅峰大师分授予:每场比赛的第一名3个大师分。完成比赛的选手超过20对(含)时,2,3,4名2个大师分,5-10名1个大师分。完成比赛的对子不足20时,排名在半数之前的都授予大师分,第一名3个,其后1-3个2分,其余1分。
· 结果查询:比赛最后一轮一结束,结果马上自动生成,用户当时就可以查询结果。结果查询的首页显示最近若干场比赛,选择用户要查询的一场比赛进入该场比赛的结果页面。该页显示所有参加了这场比赛(包括未完成比赛的)的对子的名次,总积分,每副牌的得分等信息,点击任何一副牌的得分,进入该副牌的比较结果页面。该页给出这副牌的若干个结果的详细信息。在桥牌结果查询页面选择"瑞士移位自动双人赛"即可查询比赛结果。
7.桥牌比赛转播系统
用类似Vugraph的方式追踪桥牌队式比赛的全过程,旁观者随时可以了解开闭两室的比赛进程和对比结果。
8.贴点服务
以上功能都只面向会员提供,而非会员可以参加贴点赛。即每副牌的得分转换为IMP,并与得分方联手点力之和进行比较,差值为本副牌的成绩。此种比赛鼓励低点进局进贯,但不鼓励牺牲叫和多点冒叫。
桥牌游戏等级详述(等级称号、升级、降级标准)
桥牌选手的等级不同于其他游戏,是根据巅峰大师分的多少确定的。而巅峰大师分只能在巅峰的各类比赛中获得。牌手共分12级,从低到高分别是:
无等级,有级牌手,中级牌手,高级牌手,巅峰好手,巅峰高手,巅峰大师,巅峰明星,桥界嘉宾,桥协大师,荣誉大师,专业牌手。
桥牌游戏积分说明(得分、加分、扣分、清零)
桥牌比赛的计分方法分为定约方的得分和防守方的得分两种。定约方的得分=基本分+奖分。
基本分便是某一定约的墩分与定约数字相乘的结果。各种定约的墩分如下:低级花色梅花或方块每墩20分,高级花色红心和黑桃每墩30分,无将定约第一墩40分,从第二墩起均为30分。定约方如果完成加倍定约,墩分要乘以2,如果完成再加倍定约,则乘以4。如:完成6S再加倍定约得分等于6 x 30 x 4 = 720。
奖分分为完成定约和超额完成定约两大类:
超额完成定约每一墩奖分
局况 未加倍 加倍 再加倍
无局 方块、梅花=20红心 、
黑桃、无将=30 100 200
有局 方块、梅花=20红心、 黑桃、无将=30 200 400
完成定约奖分表
局况 未成局定约 成局定约 小满贯 大满贯
无局 50 300 500 1000
有局 50 500 750 1500
如果完成加倍定约,还要再加50分,完成再加倍定约再加100分。防守方的得分,实际上就是定约方的罚分。定约方完不成定约,要视局况和是否加倍给予不同程度的罚分。具体如下:如果无局每墩罚50分,有局时每墩罚100分,加倍定约还要乘2,再加倍定约还要乘4。
断线扣分: 在贴点系统中,断线一次扣总积分20分。 在全场记分/复式记分系统中,断线一次扣本周分16分,断线者在这副牌上所得Rate为0。
xss可以玩双人成行吗
你好!可以玩啊
《双人成行》是Hazelight Studios开发的动作冒险游戏,于2020年6月18日举行的EA Play直播节目中首次公开,并于2021年3月26日在Microsoft Windows(Steam、Origin)、PlayStation 4、PlayStation 5、Xbox One、Xbox Series X、Xbox Series S平台上发售。
游戏需要2名玩家一同进行冒险,玩家在游戏中将扮演相互看不顺眼、被魔咒变成了玩偶的科迪和小梅夫妇。他们一起被困在一个奇幻世界里,每个角落都隐藏着意想不到的东西,他们不得不一起克服挑战,同时挽救他们破裂的关系。
xss攻击危害有哪些
、对于那些半年没有更新的小企业网站来说,发生XSS漏洞几乎没有什么用
2、但是在各类的社交平台,邮件系统,开源流行的Web应用,BBS,微博等场景中,造成的杀伤力却十分强大。
3、劫持用户cookie是最常见的跨站攻击形式,通过在网页中写入并执行脚本执行文件(多数情况下是JavaScript脚本代码),劫持用户浏览器,将用户当前使用的sessionID信息发送至攻击者控制的网站或服务器中。
4、又可以称为“框架钓鱼”。利用JS脚本的基本功能之一:操作网页中的DOM树结构和内容,在网页中通过JS脚本,生成虚假的页面,欺骗用户执行操作,而用户所有的输入内容都会被发送到攻击者的服务器上。
5、挂马(水坑攻击)
6、有局限性的键盘记录
概念
跨站脚本 ( Cross-Site Scriptin ) 简称xss,是由于Web应用程序对用户的输入过滤不足而产生的.攻击者利用网站漏洞把恶意的脚本代码(通常包括HTML代码和客户端 Javascript脚本)注入到网页之中,当其他用户浏览这些网页时,就会执行其中的恶意代码,对受害用户可能采取 Cookie资料窃取、会话劫持、钓鱼欺骗等各种攻击.
危害
1、网络钓鱼,包括盗取各类用户账号;
2、窃取用户cookies资料,从而获取用户隐私信息,或利用用户身份进一步对网站执行操作;
3、劫持用户(浏览器)会话,从而执行任意操作,例如进行非法转账、强制发表日志、发送电子邮件等;
4、强制弹出广告页面、刷流量等;
5、网页挂马,进行恶意操作,例如任意篡改页面信息、删除文章等;
6、进行大量的客户端攻击,如DDoS攻击;
7、获取客户端信息,例如用户的浏览历史、真实IP、开放端口等;
8、控制受害者机器向其他网站发起攻击;
9、结合其他漏洞,如CSRF漏洞,实施进一步作恶;
10、提升用户权限,包括进一步渗透网站;
11、传播跨站脚本蠕虫等;
sql注入、xss攻击?
随着B/S模式应用开发的发展,使用这种模式编写应用程序的程序员也越来越多。但是由于这个行业的入门门槛不高,程序员的水平及经验也参差不齐,相当大一部分程序员在编写代码的时候,没有对用户输入数据的合法性进行判断,使应用程序存在安全隐患。用户可以提交一段数据库查询代码,根据程序返回的结果,获得某些他想得知的数据,这就是所谓的SQL Injection,即SQL注入。 SQL注入是从正常的WWW端口访问,而且表面看起来跟一般的Web页面访问没什么区别,所以目前市面的防火墙都不会对SQL注入发出警报,如果管理员没查看IIS日志的习惯,可能被入侵很长时间都不会发觉。 但是,SQL注入的手法相当灵活,在注入的时候会碰到很多意外的情况。能不能根据具体情况进行分析,构造巧妙的SQL语句,从而成功获取想要的数据,是高手与“菜鸟”的根本区别。 根据国情,国内的网站用ASP+Access或SQLServer的占70%以上,PHP+MySQ占L20%,其他的不足10%。在本文,我们从分入门、进阶至高级讲解一下ASP注入的方法及技巧,PHP注入的文章由NB联盟的另一位朋友zwell撰写,希望对安全工作者和程序员都有用处。了解ASP注入的朋友也请不要跳过入门篇,因为部分人对注入的基本判断方法还存在误区。大家准备好了吗?Let's Go... 入门篇 如果你以前没试过SQL注入的话,那么第一步先把IE菜单=工具=Internet选项=高级=显示友好 HTTP 错误信息前面的勾去掉。否则,不论服务器返回什么错误,IE都只显示为HTTP 500服务器错误,不能获得更多的提示信息。 第一节、SQL注入原理 以下我们从一个网站 开始(注:本文发表前已征得该站站长同意,大部分都是真实数据)。 在网站首页上,有名为“IE不能打开新窗口的多种解决方法”的链接,地址为: ,我们在这个地址后面加上单引号’,服务器会返回下面的错误提示: Microsoft JET Database Engine 错误 '80040e14' 字符串的语法错误 在查询表达式 'ID=49'' 中。 /showdetail.asp,行8 从这个错误提示我们能看出下面几点: 1.网站使用的是Access数据库,通过JET引擎连接数据库,而不是通过ODBC。 2.程序没有判断客户端提交的数据是否符合程序要求。 3.该SQL语句所查询的表中有一名为ID的字段。 从上面的例子我们可以知道,SQL注入的原理,就是从客户端提交特殊的代码,从而收集程序及服务器的信息,从而获取你想到得到的资料。 第二节、判断能否进行SQL注入 看完第一节,有一些人会觉得:我也是经常这样测试能否注入的,这不是很简单吗? 其实,这并不是最好的方法,为什么呢? 首先,不一定每台服务器的IIS都返回具体错误提示给客户端,如果程序中加了cint(参数)之类语句的话,SQL注入是不会成功的,但服务器同样会报错,具体提示信息为处理 URL 时服务器上出错。请和系统管理员联络。 其次,部分对SQL注入有一点了解的程序员,认为只要把单引号过滤掉就安全了,这种情况不为少数,如果你用单引号测试,是测不到注入点的 那么,什么样的测试方法才是比较准确呢?答案如下: ① ② and 1=1 ③ and 1=2 这就是经典的1=1、1=2测试法了,怎么判断呢?看看上面三个网址返回的结果就知道了: 可以注入的表现: ① 正常显示(这是必然的,不然就是程序有错误了) ② 正常显示,内容基本与①相同 ③ 提示BOF或EOF(程序没做任何判断时)、或提示找不到记录(判断了rs.eof时)、或显示内容为空(程序加了on error resume next) 不可以注入就比较容易判断了,①同样正常显示,②和③一般都会有程序定义的错误提示,或提示类型转换时出错。 当然,这只是传入参数是数字型的时候用的判断方法,实际应用的时候会有字符型和搜索型参数,我将在中级篇的“SQL注入一般步骤”再做分析。 第三节、判断数据库类型及注入方法 不同的数据库的函数、注入方法都是有差异的,所以在注入之前,我们还要判断一下数据库的类型。一般ASP最常搭配的数据库是Access和SQLServer,网上超过99%的网站都是其中之一。 怎么让程序告诉你它使用的什么数据库呢?来看看: SQLServer有一些系统变量,如果服务器IIS提示没关闭,并且SQLServer返回错误提示的话,那可以直接从出错信息获取,方法如下: and user0 这句语句很简单,但却包含了SQLServer特有注入方法的精髓,我自己也是在一次无意的测试中发现这种效率极高的猜解方法。让我看来看看它的含义:首先,前面的语句是正常的,重点在and user0,我们知道,user是SQLServer的一个内置变量,它的值是当前连接的用户名,类型为nvarchar。拿一个nvarchar的值跟int的数0比较,系统会先试图将nvarchar的值转成int型,当然,转的过程中肯定会出错,SQLServer的出错提示是:将nvarchar值 ”abc” 转换数据类型为 int 的列时发生语法错误,呵呵,abc正是变量user的值,这样,不废吹灰之力就拿到了数据库的用户名。在以后的篇幅里,大家会看到很多用这种方法的语句。 顺便说几句,众所周知,SQLServer的用户sa是个等同Adminstrators权限的角色,拿到了sa权限,几乎肯定可以拿到主机的Administrator了。上面的方法可以很方便的测试出是否是用sa登录,要注意的是:如果是sa登录,提示是将”dbo”转换成int的列发生错误,而不是”sa”。 如果服务器IIS不允许返回错误提示,那怎么判断数据库类型呢?我们可以从Access和SQLServer和区别入手,Access和SQLServer都有自己的系统表,比如存放数据库中所有对象的表,Access是在系统表[msysobjects]中,但在Web环境下读该表会提示“没有权限”,SQLServer是在表[sysobjects]中,在Web环境下可正常读取。 在确认可以注入的情况下,使用下面的语句: and (select count(*) from sysobjects)0 and (select count(*) from msysobjects)0 如果数据库是SQLServer,那么第一个网址的页面与原页面 是大致相同的;而第二个网址,由于找不到表msysobjects,会提示出错,就算程序有容错处理,页面也与原页面完全不同。 如果数据库用的是Access,那么情况就有所不同,第一个网址的页面与原页面完全不同;第二个网址,则视乎数据库设置是否允许读该系统表,一般来说是不允许的,所以与原网址也是完全不同。大多数情况下,用第一个网址就可以得知系统所用的数据库类型,第二个网址只作为开启IIS错误提示时的验证
什么是跨站攻击?
跨站攻击,即Cross Site Script Execution(通常简写为XSS)是指攻击者利用网站程序对用户输入过滤不足,输入可以显示在页面上对其他用户造成影响的HTML代码,从而盗取用户资料、利用用户身份进行某种动作或者对访问者进行病毒侵害的一种攻击方式。
跨站脚本攻击分类
1、持久型XSS,又称存储型XSS[1] 。
2、非持久型XSS,又称反射型XSS。[2]
3、DOM-XSS,DOM(文档对象模型)。
持久型的XSS较第二、第三种XSS攻击的危害较大。
两种方式
其一由于HTML语言允许使用脚本进行简单交互,入侵者便通过技术手段在某个页面里插入一个恶意HTML代码——例如记录论坛保存的用户信息(Cookie),由 于Cookie保存了完整的用户名和密码资料,用户就会遭受安全损失。
其二XST攻击描述:攻击者将恶意代码嵌入一台已经被控制的主机上的web文件,当访问者浏览时恶意代码在浏览器中执行,然后访问者的cookie、http基本验证以及ntlm验证信息将被发送到已经被控制的主机,同时传送Trace请求给目标主机,导致cookie欺骗或者是中间人攻击。
攻击条件
XST:
1、需要目标web服务器允许Trace参数;
2、需要一个用来插入XST代码的地方;
3、目标站点存在跨域漏洞。
xss游戏删了存档还在吗
不在。
彻底删除游戏需要重新下载的话,就要切回原来的服务器,换句话说,购买记录只存在于对应的服务器。另外有一些特殊情况,比如买A送B,那么你要切到买A的那个服来领取B。