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鬼泣5相对于上几部有哪些进步的地方?
《鬼泣5》并不是一部完美的作品,但是相较于《鬼泣系列》的受众来说《鬼泣5》已经足够好,甚至还给到了不少玩家惊喜。那么今天盘点一下《鬼泣5》较之前作进步的地方:
画面更加进步,色彩更加炫丽
《鬼泣4》最早发布于2008年PC以及主机端,自那之后《鬼泣系列》便进行了相当长的停滞,期间卡普空还授权给其他厂商开发了一款外传性质的《DMC鬼泣》继承了系列的动作系统,但是大家对于这款外传性质的游戏普遍认可度不是很高,尤其是游戏内容以及人设部分遭到了网友的吐槽。这部《鬼泣5》算是系列的正统续作,在画面表现力上绝对是一流的水准,提升自然是不言而喻的。
音效与粒子特效的双重进步
在第五代为了跟上时代的发展,卡普空也是按照市面一线3A大作来开发《鬼泣5》的。时代的进步使得游戏演出画面非常厉害,不管是游戏各方面音效的进步,还是酷炫的粒子特效,以及各种光影变化,带给玩家的真实感是前作无法比拟的。
引以为傲的战斗系统得以继承和发展
除开最明显的画面之外,大家最关心的还是游戏最关键的动作部分。有动作天尊之称的卡普空自然不会让大家失望,保持了系列一以贯之非常华丽酷炫的操作演出,多种攻击模式以及多种进攻动作让哪怕操作一般的玩家也可以打出惊艳的操作。
前作人气角色的回归
在第四部将主角换成尼禄的时候是受到比较多质疑的,但是结果来看大家还是比较接受的,这次第五部尼禄依旧是主角,同时包括但丁以及维吉尔的出现也是令很多系列老玩家大呼良心,毕竟前作但丁出现不少但是维吉尔可是一晃而过。
如何评价《鬼泣5》这一款游戏呢?
一个恶魔镜头由近到远,它的头中间一个发亮球体可能是眼镜,看全身的话又有好多发亮的东西感觉有点恶心,而它的身体更是带些生化风格像是四代中的藤蔓,但是四代的boss里没有一个是这个风格的。就它这形象我们就可以肯定他是反派无疑了,喷涌的红色液体又像鲜血一般或许是个最终反派。但一上来就最终反派感觉没那么简单。
鬼泣5xss帧数
6帧。
《鬼泣(英文:Devil May Cry,日文:デビル メイ クライ,意思是“恶魔会哭泣”)》,其它中文译名:《恶魔猎人》、《魔颤》,是日本CAPCOM公司发行的动作类单机游戏,
以华丽的战斗表现为特色,无论是场景、气氛、及系统都优秀。游戏讲述一位超人类的恶魔猎人经营名叫「Devil May Cry」的事务所,与来自魔界的恶魔进行对抗,阻止它们入侵人间。
鬼泣5怎么样?
这个是个巨大的话题。所以就简略点讲。
就整个动作游戏市场而言,新鬼泣相当优秀,能做到这种程度的硬派ACT作品已经相当难得,整体说来新鬼泣是非常成功的。无论是招式的华丽、光影都相当出色。虽然特效比不上很多游戏,但是记住,这是硬派ACT,无论何种程度,画面都是要放在后面考虑的,系统和战斗、玩家的操作或者添加一些点睛的剧情才是核心。好话我就不用太多说了,游戏出来后说好话的实在太多了,你应该也看到不少了,虽然不少玩家也在骂,不过好多都说不到点子上,所以我现在就是个新作黑,话说以前我也是鬼泣4黑,最后还是被鬼泣4的优异表现折服,至于新作能不能将我最终同化,还得看日后的表现,现在说的东西都是基于现在的情况看来的,毕竟,我不是先知。
就鬼泣这个名头而言,新鬼泣并不算好。
1:画面没说的,很优秀,虽然比较油腻,但是对于整个系列而言的确很好,模型、贴图细节也很不错。
2:剧情精彩,但是深度不够,并且也无法带给玩家前作的感动和深长意味......剧情比较精彩,不过表现力不足,玩家第一次看后觉得一般,仔细一想还挺精彩,但是最后玩家剩下的只有“剧情还可以”,没有留下更深的记忆。鬼泣1受到了但丁最后抱着翠西的话语与眼泪的升华;鬼泣2但丁魔界门前的硬币与积淀了自己一生的最后一枪使全作剧情超然感动;鬼泣3兄弟间的默契和对立、父女之间的爱与恨、但丁逐渐觉醒的责任感以及融入每个场景细节的剧情使三代达到难以逾越的高度;即便是剧情最无新意的鬼泣4也留给玩家尼禄和姬丽叶的爱情回味。至于新鬼泣,玩过之后给玩家留下的基本都是“凯特和但丁到底是不是情侣?”、“凯特是不是喜欢维吉尔?”‘、“菲尼斯才是真正的幕后黑手”诸如此类没多大深度的东西..........................
3:系统。新鬼泣的系统对刚上手玩家诱惑力的确很大,我刚玩的一段时间也觉得也很有意思。但是越到后面发现这个系统反倒不如鬼泣3、4。虽然但丁同时携带八件武器,但是招式并不算多,很多技能都是同一个招式伤害、范围的升级.....不仅如此,鬼泣的一大核心系统JC在新鬼泣中一夜打到解放前,虽然新鬼泣扩大了踩点简化了JC难度,但新作JC的用处实在太小。鬼泣3、4中JC难度不算小,起码对于一般玩家并不容易,但是难度却换来高回报,三代的拳套连锤、拳套连踩、双刀连砍,四代的无限飞燕等都换来了非常巨大的伤害,其中不少还是很华丽的招式,而新鬼泣的高伤害,竟然是简单的斧头的三位一体,也可以理解为Combo B,这方面难度和受益就出现了极大问题,即便是恶魔闪避,判定时间太长,怪物攻击频率和突然性也不高,使得恶魔闪避难度并比不上三四代对时机要求极高的皇家护卫风格。更别提三代还有双刀CC、皇家护卫,四代的FS+DT系统、红刀等高难度高回报的系统............连技方面新鬼泣目前没有创造多少真正让人觉得震撼的连技,JC难度降低、招式滞空能力太强,看连技很多时候不是看他连得多漂亮,因为再漂亮反反复复都是这些动作,只是组合罢了,更多是感受这个动作的难度和玩家努力的付出,同时现在几乎还是无法脱离官方已经给出的模式,或许是时间问题,但就目前对招式、系统看来希望比较渺茫。
就我个人看来,新作作为动作游戏很优秀,但是作为鬼泣就不怎么样了,现在不少人都开始失去兴趣,新鬼泣寿命堪忧,害还得看能不能有新的创造出现,毕竟自鬼泣3开始,鬼泣就再也离不开天马行空的想象和无限可能的创造。